กลุ่ม What Does Fog say มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
กลุ่ม What Does Fog say มทร.ศรีวิชัย
พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
ผลงาน บอร์ดเกมส์ The last fix / คลิปสั้น วายร้าย 3 สี
สถานการณ์ปัญหา
ปัจจุบัน “บุหรี่ไฟฟ้า” กลายเป็นกระแสที่เติบโตอย่างรวดเร็วในกลุ่มวัยรุ่นไทย จากความเท่ ความหลากหลายของกลิ่น และการเข้าถึงง่ายผ่านออนไลน์ แม้กฎหมายจะห้ามจำหน่าย แต่ผลสำรวจของ กรมควบคุมโรค (2566) ชี้ว่า
- เยาวชนอายุ 15–24 ปี เคยลองบุหรี่ไฟฟ้าสูงกว่า 20%
- มากกว่า 60% ของผู้ใช้คิดว่าบุหรี่ไฟฟ้า “อันตรายน้อยกว่า”
ในความจริง งานวิจัยจาก WHO และ CDC ระบุว่า
- ละอองบุหรี่ไฟฟ้ามีทั้ง นิโคติน โลหะหนัก สารระเหย และสารก่อมะเร็ง
- ส่งผลต่อปอด เส้นเลือด หัวใจ และสมองส่วนการตัดสินใจ
- ทำให้เยาวชนมีโอกาสติดนิโคตินเร็วกว่าสูบบุหรี่แบบดั้งเดิม
ดังนั้น การสื่อสารเพื่อ “เข้าใจอันตรายผ่านการเล่นและความสนุก” จึงเป็นแนวทางที่เหมาะกับวัยรุ่นที่สุด
เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา
1. บอร์ดเกม “The Last Fix” ออกแบบด้วยโทนสี Retro เพื่อเข้าถึงวัยรุ่น โดยมีแนวคิดว่า
- ผู้เล่นต้อง “ร่วมมือกัน” หนีออกจากห้องที่เต็มไปด้วยบุหรี่ไฟฟ้า
- มีกลไกคล้ายด่าน “บอสโรคร้าย” ที่เป็นตัวแทนผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้า เช่น
-
โรคปอด
-
โรคหัวใจ
-
เส้นเลือดตีบ
- ผู้เล่นต้องหากุญแจและประตูทางออก สะท้อนทางรอดจากการเสพติด
- เน้นการสร้างทีมเวิร์ก ความคิดเชิงกลยุทธ์ และการเรียนรู้ผ่านสถานการณ์จำลอง
2. คลิปสั้น “ความอยากรู้ อยากลองของภัส”
- ให้ความรู้เกี่ยวกับโทษของบุหรี่ไฟฟ้า
- ใช้เนื้อหาสั้น กระชับ เข้าถึงง่าย
- โปรโมทบอร์ดเกมทั้งสองให้เป็นสื่อหลักของโครงการ
ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง
- เข้าใจอันตรายของบุหรี่ไฟฟ้าเพิ่มขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม
- จากการเล่นเกม เกิดประสบการณ์จำลองสถานการณ์จริง ทำให้จดจำได้ยาว
- เกิดทัศนคติใหม่ว่า “บุหรี่ไฟฟ้าไม่เท่” แต่เป็นกับดักของสุขภาพ
- ผู้เล่นเกิดบทสนทนาในกลุ่มเพื่อนเกี่ยวกับการเสพติดและผลกระทบ
- ได้ทักษะออกแบบเกม การสร้างกลไก และการสื่อสารความรู้เชิงสุขภาพ
- รู้จักทำงานเป็นทีม คิดเชิงระบบ และออกแบบสื่อที่มีเป้าหมายชัดเจน
- เข้าใจข้อมูลเชิงวิชาการเกี่ยวกับบุหรี่ไฟฟ้ามากขึ้นจากกระบวนการศึกษาเพื่อออกแบบเกม
- เกิดสื่อที่นำไปใช้งานในโรงเรียน ชุมชน หรือกิจกรรมรณรงค์ได้จริง
- สร้างรูปแบบสื่อสุขภาวะที่ “สนุก + ให้ความรู้” ซึ่งเหมาะกับวัยรุ่นปัจจุบัน
- เพิ่มพื้นที่สนทนาเกี่ยวกับความเสี่ยงของบุหรี่ไฟฟ้าในรูปแบบปลอดภัย
ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ
- เลือกใช้บอร์ดเกม ซึ่งเป็นสื่อที่วัยรุ่นเข้าถึงง่ายและชวนเล่นร่วมกัน
ลดความตึงเครียดและทำให้การเรียนรู้เป็นธรรมชาติ
- การออกแบบเกมมีความสร้างสรรค์และมีความหมายเชิงสัญลักษณ์
เช่น “บอสคือโรคจากบุหรี่ไฟฟ้า” ทำให้สารสำคัญถูกจำง่าย
- มีหลายสื่อเสริม ทำให้สื่อหลักถูกขยายผลได้มากขึ้น
ทั้งคลิปสั้น รายการสอนเล่น และสื่อโซเชียล
- ผลิตโดยเยาวชน ส่งสารถึงกลุ่มเป้าหมายได้ตรงมาก
ผู้ชมรู้สึกว่าเป็น “ประสบการณ์จากเพื่อนวัยเดียวกัน”
- การเรียนรู้จากการลงพื้นที่และศึกษาข้อมูล
เนื้อหาจึงมีความแม่นยำ และผูกโยงกับบริบทวัยรุ่นจริง
- การจัดรูปแบบโทนสี/ดีไซน์ Retro ทำให้เกมดูน่าเล่น
ช่วยดึงดูดผู้ใช้กลุ่มวัยรุ่นได้ดี
บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ
- การใช้ “เกม” ทำให้เรียนรู้เรื่องอันตรายบุหรี่ไฟฟ้าโดยไม่ต้องสอนตรง ๆ
- การออกแบบสื่อด้วยอารมณ์ขันและความสวยงามช่วยลดการต่อต้านจากวัยรุ่น
- การสื่อสารเชิงสร้างสรรค์ได้ผลดีกว่าวิธีขู่ บังคับ หรือสั่งสอน
- วัยรุ่นยอมเปิดใจคุยเรื่องบุหรี่ไฟฟ้ามากขึ้นเมื่ออยู่ในบรรยากาศเกม
- เกมช่วยเปิดบทสนทนา เช่น ถ้าในเกมมันอันตรายขนาดนี้…ของจริงต้องหนักกว่าแน่ ๆ
- คลิปสั้นช่วยให้ผู้ชมรายใหม่เข้าใจสารสำคัญก่อนเล่นเกมจริง
- เมื่อมีทั้ง “เล่นจริง + ดูคลิปประกอบ” ทำให้เกิดการจดจำแบบสองชั้น
- เยาวชนมีศักยภาพสูงในการออกแบบสื่อเชิงสุขภาพที่สนุกและมีคุณค่า
ผลงาน
ไฟล์นำเสนอผลงาน
รูปภาพ