กลุ่ม Vaper สายลับ มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
กลุ่ม Vaper สายลับ มทร.ศรีวิชัย
พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
ผลงาน บอร์ดเกมส์ Ware wolf
สถานการณ์ปัญหา
ปัจจุบัน บุหรี่ไฟฟ้ากลายเป็นพฤติกรรมเสี่ยงที่แพร่ระบาดในกลุ่มวัยรุ่นอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในโรงเรียน มหาวิทยาลัย และชุมชนออนไลน์ เนื่องจากความเชื่อผิด ๆ ว่า “ปลอดภัยกว่า ไม่มีกลิ่น และดูเท่กว่า” แม้ในความจริงจะมีพิษภัยไม่ต่างจากบุหรี่ทั่วไป
ข้อมูลเชิงวิชาการที่เกี่ยวข้อง
- องค์การอนามัยโลก (WHO, 2023) ยืนยันว่าบุหรี่ไฟฟ้าไม่ได้ปลอดภัย มีทั้งนิโคติน โลหะหนัก และสารก่อมะเร็ง
- CDC (2022) ระบุว่าเยาวชนที่ใช้บุหรี่ไฟฟ้ามีความเสี่ยงติดนิโคตินง่ายขึ้น และมีโอกาสเริ่มสูบบุหรี่แบบมวนเพิ่มขึ้นถึง 3–4 เท่า
- รายงานของ กรมควบคุมโรคไทย (2566) พบว่าเยาวชนมากกว่า 20% เคยลองสูบบุหรี่ไฟฟ้า โดยส่วนใหญ่ได้รับอิทธิพลจากเพื่อนและโซเชียล
- ปัญหาใหญ่คือ “การปกปิดพฤติกรรม” ซึ่งเหมือน “วายร้ายที่ซ่อนอยู่ในกลุ่มเพื่อน” ส่งผลต่อสุขภาพกาย–ใจโดยที่คนรอบตัวไม่รู้
สถานการณ์นี้ทำให้ต้องการสื่อที่เข้าถึงวัยรุ่นได้จริง สนุก เข้าใจง่าย และเปิดบทสนทนาอย่างไม่กดดัน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของบอร์ดเกมส์ Ware Wolf
เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา
1. บอร์ดเกมส์ “Ware Wolf” บอร์ดเกมแนวสวมบทบาท (Role-Play) ที่ผู้เล่นต้องร่วมมือกันค้นหาว่า “ใครคือผู้ป่วยสุขภาพ” ที่ซ่อนตัวอยู่ในกลุ่ม
- ผู้เล่นบางคนต้องปกปิดสถานะ คล้ายคนที่ปิดบังการใช้บุหรี่ไฟฟ้าในชีวิตจริง
- กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้ทักษะสังเกต วิเคราะห์ และตั้งคำถาม
- บรรยากาศการเล่นเหมือน “นักสืบในหมู่เพื่อน” ทำให้หัวข้อสุขภาพถูกเปิดคุยอย่างเป็นธรรมชาติ
- แฝงความรู้เรื่องพฤติกรรมเสี่ยง ผลกระทบ และการตัดสินใจ
- เป็นสื่อสุขภาวะที่ไม่สั่งสอน แต่ให้ผู้เล่นค้นพบความจริงด้วยตัวเอง
ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง
- เข้าใจความเสี่ยงของบุหรี่ไฟฟ้าเพิ่มขึ้น
- ตระหนักถึงพฤติกรรมที่ “ซ่อนอยู่ในกลุ่มเพื่อน” และมองเห็นผลกระทบในมุมที่ไม่เคยคิด
- กล้าพูดคุยเรื่องการสูบในหมู่เพื่อนมากขึ้น เพราะเกมทำให้บรรยากาศผ่อนคลาย
- บางคนเริ่มตั้งคำถามต่อความเชื่อผิด ๆ เช่น “บุหรี่ไฟฟ้าปลอดภัยกว่า”
- ได้ทักษะออกแบบเกม การคิดระบบ การสร้างกติกา และการทดสอบ
- พัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีม
- เข้าใจข้อมูลเชิงสุขภาพมากขึ้น จากการหาข้อมูลเพื่อปรับคอนเทนต์ให้ถูกต้อง
ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ
- สื่อมีความสนุกและเข้ากับคนรุ่นใหม่
เกมคือพื้นที่ปลอดภัย ทำให้หัวข้อเครียดกลายเป็นเรื่องคุยง่าย
- รูปแบบเกมสวมบทบาทช่วยสร้างอารมณ์ร่วม
การต้องสังเกตตั้งคำถาม ทำให้สารสุขภาพถูกจดจำยาวนาน
- นักศึกษาเป็นผู้ผลิตสื่อเอง
ภาษาที่ใช้ รูปแบบกิจกรรม และมุมมองตรงกับวัยรุ่นมากที่สุด
- การเรียนรู้แบบ “ลงมือทำจริง”
ตั้งแต่หาข้อมูล ออกแบบ ทดสอบ ทำให้ผลงานมีคุณภาพและแม่นยำ
- การเปิดพื้นที่ให้ทดลองเล่นในกลุ่มเป้าหมายจริง
ช่วยปรับเนื้อหาให้เข้ากับพฤติกรรมของวัยรุ่นในพื้นที่อย่างแท้จริง
บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ
- การสื่อสารสุขภาพไม่จำเป็นต้องใช้เนื้อหาหนัก ๆ แต่ใช้ “เกม” เป็นตัวกลางได้
- สื่อที่ดีต้อง ไม่บังคับให้เชื่อ แต่ชวนให้ตั้งคำถาม
- การเรียนรู้จากสถานการณ์จำลองทำให้เข้าใจผลกระทบมากกว่าการบอกเล่า
- เยาวชนยอมเปิดใจคุยเรื่องบุหรี่ไฟฟ้าต่อเมื่อรู้สึกว่าไม่ถูกตัดสิน
- การเล่นเกมทำให้เห็นว่าพฤติกรรมเสี่ยง 1 คน สามารถส่งผลต่อทั้งกลุ่ม
- หลายคนเริ่มตั้งคำถามกับภาพจำของบุหรี่ไฟฟ้า เช่น ความเท่ ความทันสมัย
- บอร์ดเกมส์สามารถเป็นสื่อสุขภาวะที่ใช้ซ้ำได้ ไม่จำกัดเวลาและกลุ่มผู้เล่น
- เยาวชนมีศักยภาพสูงในการสร้างนวัตกรรมเพื่อสังคม หากได้รับพื้นที่ให้แสดงออก
ผลงาน
ไฟล์นำเสนอผลงาน
รูปภาพ