Project thumbnail

กลุ่ม Vaper สายลับ มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

โปรเจกต์

คิดดีไอดอล

ประกาศเมื่อ

13 สิงหาคม 2568

จำนวนการดู

792 ครั้ง

กลุ่ม Vaper สายลับ มทร.ศรีวิชัย

พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

ผลงาน บอร์ดเกมส์ Ware wolf

 

สถานการณ์ปัญหา 

ปัจจุบัน บุหรี่ไฟฟ้ากลายเป็นพฤติกรรมเสี่ยงที่แพร่ระบาดในกลุ่มวัยรุ่นอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในโรงเรียน มหาวิทยาลัย และชุมชนออนไลน์ เนื่องจากความเชื่อผิด ๆ ว่า “ปลอดภัยกว่า ไม่มีกลิ่น และดูเท่กว่า” แม้ในความจริงจะมีพิษภัยไม่ต่างจากบุหรี่ทั่วไป

ข้อมูลเชิงวิชาการที่เกี่ยวข้อง

- องค์การอนามัยโลก (WHO, 2023) ยืนยันว่าบุหรี่ไฟฟ้าไม่ได้ปลอดภัย มีทั้งนิโคติน โลหะหนัก และสารก่อมะเร็ง

- CDC (2022) ระบุว่าเยาวชนที่ใช้บุหรี่ไฟฟ้ามีความเสี่ยงติดนิโคตินง่ายขึ้น และมีโอกาสเริ่มสูบบุหรี่แบบมวนเพิ่มขึ้นถึง 3–4 เท่า

- รายงานของ กรมควบคุมโรคไทย (2566) พบว่าเยาวชนมากกว่า 20% เคยลองสูบบุหรี่ไฟฟ้า โดยส่วนใหญ่ได้รับอิทธิพลจากเพื่อนและโซเชียล

- ปัญหาใหญ่คือ “การปกปิดพฤติกรรม” ซึ่งเหมือน “วายร้ายที่ซ่อนอยู่ในกลุ่มเพื่อน” ส่งผลต่อสุขภาพกาย–ใจโดยที่คนรอบตัวไม่รู้

สถานการณ์นี้ทำให้ต้องการสื่อที่เข้าถึงวัยรุ่นได้จริง สนุก เข้าใจง่าย และเปิดบทสนทนาอย่างไม่กดดัน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของบอร์ดเกมส์ Ware Wolf

 

เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา

1. บอร์ดเกมส์ “Ware Wolf” บอร์ดเกมแนวสวมบทบาท (Role-Play) ที่ผู้เล่นต้องร่วมมือกันค้นหาว่า “ใครคือผู้ป่วยสุขภาพ” ที่ซ่อนตัวอยู่ในกลุ่ม

- ผู้เล่นบางคนต้องปกปิดสถานะ คล้ายคนที่ปิดบังการใช้บุหรี่ไฟฟ้าในชีวิตจริง

- กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้ทักษะสังเกต วิเคราะห์ และตั้งคำถาม

- บรรยากาศการเล่นเหมือน “นักสืบในหมู่เพื่อน” ทำให้หัวข้อสุขภาพถูกเปิดคุยอย่างเป็นธรรมชาติ

- แฝงความรู้เรื่องพฤติกรรมเสี่ยง ผลกระทบ และการตัดสินใจ

- เป็นสื่อสุขภาวะที่ไม่สั่งสอน แต่ให้ผู้เล่นค้นพบความจริงด้วยตัวเอง

 

ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง

- เข้าใจความเสี่ยงของบุหรี่ไฟฟ้าเพิ่มขึ้น

- ตระหนักถึงพฤติกรรมที่ “ซ่อนอยู่ในกลุ่มเพื่อน” และมองเห็นผลกระทบในมุมที่ไม่เคยคิด

- กล้าพูดคุยเรื่องการสูบในหมู่เพื่อนมากขึ้น เพราะเกมทำให้บรรยากาศผ่อนคลาย

- บางคนเริ่มตั้งคำถามต่อความเชื่อผิด ๆ เช่น “บุหรี่ไฟฟ้าปลอดภัยกว่า”

- ได้ทักษะออกแบบเกม การคิดระบบ การสร้างกติกา และการทดสอบ

- พัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีม

- เข้าใจข้อมูลเชิงสุขภาพมากขึ้น จากการหาข้อมูลเพื่อปรับคอนเทนต์ให้ถูกต้อง

 

ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ

- สื่อมีความสนุกและเข้ากับคนรุ่นใหม่
เกมคือพื้นที่ปลอดภัย ทำให้หัวข้อเครียดกลายเป็นเรื่องคุยง่าย

- รูปแบบเกมสวมบทบาทช่วยสร้างอารมณ์ร่วม
การต้องสังเกตตั้งคำถาม ทำให้สารสุขภาพถูกจดจำยาวนาน

- นักศึกษาเป็นผู้ผลิตสื่อเอง
ภาษาที่ใช้ รูปแบบกิจกรรม และมุมมองตรงกับวัยรุ่นมากที่สุด

- การเรียนรู้แบบ “ลงมือทำจริง”
ตั้งแต่หาข้อมูล ออกแบบ ทดสอบ ทำให้ผลงานมีคุณภาพและแม่นยำ

- การเปิดพื้นที่ให้ทดลองเล่นในกลุ่มเป้าหมายจริง
ช่วยปรับเนื้อหาให้เข้ากับพฤติกรรมของวัยรุ่นในพื้นที่อย่างแท้จริง

 

บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ

- การสื่อสารสุขภาพไม่จำเป็นต้องใช้เนื้อหาหนัก ๆ แต่ใช้ “เกม” เป็นตัวกลางได้

- สื่อที่ดีต้อง ไม่บังคับให้เชื่อ แต่ชวนให้ตั้งคำถาม

- การเรียนรู้จากสถานการณ์จำลองทำให้เข้าใจผลกระทบมากกว่าการบอกเล่า

- เยาวชนยอมเปิดใจคุยเรื่องบุหรี่ไฟฟ้าต่อเมื่อรู้สึกว่าไม่ถูกตัดสิน

- การเล่นเกมทำให้เห็นว่าพฤติกรรมเสี่ยง 1 คน สามารถส่งผลต่อทั้งกลุ่ม

- หลายคนเริ่มตั้งคำถามกับภาพจำของบุหรี่ไฟฟ้า เช่น ความเท่ ความทันสมัย

- บอร์ดเกมส์สามารถเป็นสื่อสุขภาวะที่ใช้ซ้ำได้ ไม่จำกัดเวลาและกลุ่มผู้เล่น

- เยาวชนมีศักยภาพสูงในการสร้างนวัตกรรมเพื่อสังคม หากได้รับพื้นที่ให้แสดงออก

 

ผลงาน  

ไฟล์นำเสนอผลงาน 

 

รูปภาพ

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image