กลุ่ม TeenagerZ มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
กลุ่ม TeenagerZ มทร.ศรีวิชัย
พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
ผลงาน เกมส์ 4:4 / Voxpop สำรวจคำถามวัยรุ่นต่อบุหรี่ไฟฟ้า
สถานการณ์ปัญหา
ในปัจจุบัน บุหรี่ไฟฟ้ากลายเป็นเรื่องใกล้ตัวของวัยรุ่น เนื่องจากค่านิยมความเท่ ความทันสมัย กลิ่นที่หลากหลาย และการเข้าถึงง่ายจากออนไลน์ แม้ในกฎหมายไทยจะห้ามขายและห้ามนำเข้า แต่ข้อมูลสำรวจของ กรมควบคุมโรค (2566) พบว่า
- เยาวชนอายุ 15–24 ปี เคยลองบุหรี่ไฟฟ้าสูงถึง มากกว่า 20%
- เหตุผลอันดับ 1 ของการลองสูบคืออยากลองและเพื่อนชวน
- เยาวชนกว่า 60% เข้าใจผิดว่าบุหรี่ไฟฟ้าอันตรายน้อยกว่าบุหรี่ทั่วไป
นอกจากนี้ งานวิจัยจาก CDC (2022) ระบุว่า
- เยาวชนที่ใช้บุหรี่ไฟฟ้ามีแนวโน้มเข้าสู่การสูบบุหรี่ธรรมดาเพิ่มขึ้น 3-4 เท่า
- ควันบุหรี่ไฟฟ้ายังมีโลหะหนัก นิโคติน และอนุภาคที่เป็นอันตรายต่อปอดและสมองส่วนการตัดสินใจ
เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา
- การใช้ “เกม 4:4” เป็นรูปแบบถาม-ตอบที่สนุกและไม่กดดัน
- ใช้เสียงของวัยรุ่นจริง ไม่ใช่ผู้ใหญ่สั่งสอน ทำให้เข้าถึงง่าย
- คำถามแต่ละข้อออกแบบเพื่อชวนคิด เช่น
-
“คิดว่าบุหรี่ไฟฟ้าอันตรายไหม?”
-
“เคยลองหรือเปล่า? ทำไม?”
-
“อะไรทำให้คนยุคนี้สูบเยอะขึ้น?”
- การสื่อสารผ่านคลิปสั้น เข้ากับพฤติกรรมการเสพสื่อของวัยรุ่น
- กิจกรรมประกอบ
-
การฝึกตั้งคำถาม
-
การลงพื้นที่สัมภาษณ์จริง
-
การสรุปข้อมูลเพื่อนำเสนออย่างสร้างสรรค์
ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง
- เยาวชนได้ “เห็นตัวเองในคำตอบของเพื่อน” ทำให้เกิดการทบทวนพฤติกรรม
- เกิดการตั้งคำถามว่าสิ่งที่ทำตามเพื่อนหรือความเท่ จริง ๆ แล้วมีผลอะไรตามมา
- ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับความปลอดภัยของบุหรี่ไฟฟ้าลดลง
- หันมาใส่ใจสุขภาพและผลกระทบต่ออนาคตมากขึ้น
- พัฒนาทักษะด้านการสื่อสารเชิงสังคม การสัมภาษณ์ และการตั้งคำถาม
- เข้าใจ “เหตุผลเชิงลึก” ของการสูบ เช่น ความเครียด เพื่อนชวน ความอยากลอง
- โรงเรียนหรือกลุ่มเยาวชนเริ่มนำสื่อไปใช้ต่อในการรณรงค์
ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ
- ความเป็นธรรมชาติและจริงใจ
เสียงจากเพื่อนวัยเดียวกันมีน้ำหนักมากกว่าสื่อทางการหรือคำสั่งจากผู้ใหญ่
- รูปแบบ Voxpop เข้าใจง่ายและไม่ตัดสินใคร
ทำให้ผู้ตอบรู้สึกปลอดภัยและกล้าบอกความจริง
- การเข้าถึงง่ายผ่านคลิปสั้นในโซเชียลมีเดีย
ตรงกับพฤติกรรมการเสพคอนเทนต์ของวัยรุ่นปัจจุบัน
- กระบวนการเรียนรู้จริง
เยาวชนได้ทดลองลงพื้นที่ พูดคุย และเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในสังคม
- การออกแบบคำถามที่กระตุ้นการคิด
จากคำถามสั้น ๆ ทำให้เกิดการคิดทบทวนและเชื่อมโยงกับชีวิตจริง
บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ
- “การแก้ปัญหาบุหรี่ไฟฟ้า ต้องเริ่มจากการฟัง” การรับฟังมุมมองของวัยรุ่นช่วยให้การทำงานมีประสิทธิภาพกว่าการบอกสั่งตรง ๆ
- การสื่อสารผ่านเกมหรือคลิปสั้น เป็นวิธีที่เข้ากับวิถีของคนรุ่นใหม่มากที่สุด ทำให้สารสุขภาพไม่ดูน่าเบื่อ
- การใช้ภาษาของวัยรุ่นเองทำให้เนื้อหาน่าเชื่อถือและเข้าถึงง่าย
- หลายคน “ไม่รู้ว่าบุหรี่ไฟฟ้าอันตรายน้อยกว่าบุหรี่จริงหรือไม่” ซึ่งสะท้อนช่องว่างความรู้
- วัยรุ่นจำนวนมากสูบเพราะ “เพื่อนชวน” หรือ “อยากเข้ากลุ่ม” มากกว่าความต้องการจริง
- บางคนรู้สึก “อยากเลิก แต่ไม่รู้จะเริ่มยังไง” ซึ่งเปิดโอกาสให้โครงการสุขภาวะเข้าไปช่วยได้
- Voxpop ทำให้เห็นว่าคนรุ่นใหม่ไม่ได้ปิดใจ แต่ต้องการพื้นที่ปลอดภัยในการสนทนา
- คำถามดี ๆ หนึ่งคำถามสามารถเปลี่ยนทัศนคติ และอาจทำให้เกิดการตัดสินใจที่ดีขึ้นในอนาคต
ผลงาน
ไฟล์นำเสนอผลงาน
รูปภาพ