Project thumbnail

กลุ่ม TeenagerZ มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

โปรเจกต์

คิดดีไอดอล

ประกาศเมื่อ

13 สิงหาคม 2568

จำนวนการดู

624 ครั้ง

กลุ่ม TeenagerZ มทร.ศรีวิชัย

พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

ผลงาน เกมส์ 4:4 / Voxpop สำรวจคำถามวัยรุ่นต่อบุหรี่ไฟฟ้า

 

สถานการณ์ปัญหา 

ในปัจจุบัน บุหรี่ไฟฟ้ากลายเป็นเรื่องใกล้ตัวของวัยรุ่น เนื่องจากค่านิยมความเท่ ความทันสมัย กลิ่นที่หลากหลาย และการเข้าถึงง่ายจากออนไลน์ แม้ในกฎหมายไทยจะห้ามขายและห้ามนำเข้า แต่ข้อมูลสำรวจของ กรมควบคุมโรค (2566) พบว่า

- เยาวชนอายุ 15–24 ปี เคยลองบุหรี่ไฟฟ้าสูงถึง มากกว่า 20%

- เหตุผลอันดับ 1 ของการลองสูบคืออยากลองและเพื่อนชวน

- เยาวชนกว่า 60% เข้าใจผิดว่าบุหรี่ไฟฟ้าอันตรายน้อยกว่าบุหรี่ทั่วไป

นอกจากนี้ งานวิจัยจาก CDC (2022) ระบุว่า

- เยาวชนที่ใช้บุหรี่ไฟฟ้ามีแนวโน้มเข้าสู่การสูบบุหรี่ธรรมดาเพิ่มขึ้น 3-4 เท่า

- ควันบุหรี่ไฟฟ้ายังมีโลหะหนัก นิโคติน และอนุภาคที่เป็นอันตรายต่อปอดและสมองส่วนการตัดสินใจ

 

เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา

- การใช้ “เกม 4:4” เป็นรูปแบบถาม-ตอบที่สนุกและไม่กดดัน

- ใช้เสียงของวัยรุ่นจริง ไม่ใช่ผู้ใหญ่สั่งสอน ทำให้เข้าถึงง่าย

- คำถามแต่ละข้อออกแบบเพื่อชวนคิด เช่น

  • “คิดว่าบุหรี่ไฟฟ้าอันตรายไหม?”

  • “เคยลองหรือเปล่า? ทำไม?”

  • “อะไรทำให้คนยุคนี้สูบเยอะขึ้น?”

- การสื่อสารผ่านคลิปสั้น เข้ากับพฤติกรรมการเสพสื่อของวัยรุ่น

- กิจกรรมประกอบ

  • การฝึกตั้งคำถาม

  • การลงพื้นที่สัมภาษณ์จริง

  • การสรุปข้อมูลเพื่อนำเสนออย่างสร้างสรรค์

 

ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง

- เยาวชนได้ “เห็นตัวเองในคำตอบของเพื่อน” ทำให้เกิดการทบทวนพฤติกรรม

- เกิดการตั้งคำถามว่าสิ่งที่ทำตามเพื่อนหรือความเท่ จริง ๆ แล้วมีผลอะไรตามมา

- ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับความปลอดภัยของบุหรี่ไฟฟ้าลดลง

- หันมาใส่ใจสุขภาพและผลกระทบต่ออนาคตมากขึ้น

- พัฒนาทักษะด้านการสื่อสารเชิงสังคม การสัมภาษณ์ และการตั้งคำถาม

- เข้าใจ “เหตุผลเชิงลึก” ของการสูบ เช่น ความเครียด เพื่อนชวน ความอยากลอง

- โรงเรียนหรือกลุ่มเยาวชนเริ่มนำสื่อไปใช้ต่อในการรณรงค์

 

ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ

- ความเป็นธรรมชาติและจริงใจ
เสียงจากเพื่อนวัยเดียวกันมีน้ำหนักมากกว่าสื่อทางการหรือคำสั่งจากผู้ใหญ่

- รูปแบบ Voxpop เข้าใจง่ายและไม่ตัดสินใคร
ทำให้ผู้ตอบรู้สึกปลอดภัยและกล้าบอกความจริง

- การเข้าถึงง่ายผ่านคลิปสั้นในโซเชียลมีเดีย
ตรงกับพฤติกรรมการเสพคอนเทนต์ของวัยรุ่นปัจจุบัน

- กระบวนการเรียนรู้จริง
เยาวชนได้ทดลองลงพื้นที่ พูดคุย และเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในสังคม

- การออกแบบคำถามที่กระตุ้นการคิด
จากคำถามสั้น ๆ ทำให้เกิดการคิดทบทวนและเชื่อมโยงกับชีวิตจริง

 

บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ

- “การแก้ปัญหาบุหรี่ไฟฟ้า ต้องเริ่มจากการฟัง” การรับฟังมุมมองของวัยรุ่นช่วยให้การทำงานมีประสิทธิภาพกว่าการบอกสั่งตรง ๆ

- การสื่อสารผ่านเกมหรือคลิปสั้น เป็นวิธีที่เข้ากับวิถีของคนรุ่นใหม่มากที่สุด ทำให้สารสุขภาพไม่ดูน่าเบื่อ

- การใช้ภาษาของวัยรุ่นเองทำให้เนื้อหาน่าเชื่อถือและเข้าถึงง่าย

- หลายคน “ไม่รู้ว่าบุหรี่ไฟฟ้าอันตรายน้อยกว่าบุหรี่จริงหรือไม่” ซึ่งสะท้อนช่องว่างความรู้

- วัยรุ่นจำนวนมากสูบเพราะ “เพื่อนชวน” หรือ “อยากเข้ากลุ่ม” มากกว่าความต้องการจริง

- บางคนรู้สึก “อยากเลิก แต่ไม่รู้จะเริ่มยังไง” ซึ่งเปิดโอกาสให้โครงการสุขภาวะเข้าไปช่วยได้

- Voxpop ทำให้เห็นว่าคนรุ่นใหม่ไม่ได้ปิดใจ แต่ต้องการพื้นที่ปลอดภัยในการสนทนา

- คำถามดี ๆ หนึ่งคำถามสามารถเปลี่ยนทัศนคติ และอาจทำให้เกิดการตัดสินใจที่ดีขึ้นในอนาคต

 

ผลงาน  

ไฟล์นำเสนอผลงาน  

 

รูปภาพ

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image