กลุ่ม Smoker Nightmare มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
กลุ่ม Smoker Nightmare มทร.ศรีวิชัย
พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย
ผลงาน ฟิวเตอร์ tiktok
สถานการณ์ปัญหา
ในปัจจุบัน “ปัญหาสุขภาพปอดของวัยรุ่นและคนเมือง” เป็นประเด็นที่น่าเป็นห่วงมากขึ้น เนื่องจากพฤติกรรมเสี่ยงหลายรูปแบบ เช่น การเผชิญฝุ่น PM2.5 ในชีวิตประจำวัน การสัมผัสควันบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า หรือมลพิษในอากาศ การไม่ออกกำลังกายและการหายใจตื้นจากพฤติกรรมชีวิตแบบเร่งรีบ
จากข้อมูลขององค์การอนามัยโลก (WHO) ระบุว่า กว่า 90% ของประชากรโลกสูดอากาศที่มีมลพิษเกินค่ามาตรฐาน ส่งผลให้เกิดโรคปอดเรื้อรัง หอบหืด ไอเรื้อรัง และความเสี่ยงต่อโรคร้ายแรงอื่น ๆ เพิ่มขึ้น ในประเทศไทย กรมควบคุมมลพิษรายงานว่า PM2.5 เป็นสาเหตุสำคัญที่ทำให้คุณภาพปอดของประชาชน โดยเฉพาะเด็กและเยาวชนลดลงและการขาดความรู้เรื่อง “วิธีดูแลปอด” ทำให้หลายคนไม่รู้ตัวว่าตนเองกำลังเผชิญความเสี่ยงอยู่
ดังนั้น การสร้างสื่อสุขภาพที่เข้าถึงง่าย สนุก และสอดคล้องกับพฤติกรรมการใช้สื่อของวัยรุ่นอย่าง TikTok จึงเป็นกลไกสำคัญในการทำให้คนรุ่นใหม่ใส่ใจสุขภาพปอดมากขึ้น
เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา
1. ฟิลเตอร์เกมบน TikTok
- ผู้เล่นใช้ “การหายใจจริง” ในการควบคุมเกม
- สร้างประสบการณ์การเรียนรู้แบบลงมือทำ
- เชื่อมโยงการเล่นเกมกับการตระหนักรู้เรื่องสุขภาพปอด
2. ตัวละครและกราฟิกน่ารัก
- ดึงดูดกลุ่มวัยรุ่นและคนทั่วไป
- ทำให้เรื่องสุขภาพเป็นเรื่องสนุก ไม่หนักหรือเข้าใจยาก
3. การสื่อสารออนไลน์ผ่าน TikTok
- สอดคล้องกับชีวิตประจำวันของผู้ใช้ยุคใหม่
- ขยายผลได้รวดเร็วด้วยระบบแชร์และรีโพสต์
4. กิจกรรมเรียนรู้ในชั้นเรียน
- นักศึกษาเรียนรู้การออกแบบสื่อดิจิทัล
- ศึกษาข้อมูลสุขภาพปอดอย่างถูกต้อง
- ทดลองออกแบบ ทดสอบ และปรับปรุงสื่อให้ใช้งานจริง
ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง
- ผู้เล่นมีความตระหนักเรื่องสุขภาพปอดเพิ่มขึ้น
- เรียนรู้ความสำคัญของการหายใจ การออกกำลังกาย และการหลีกเลี่ยงมลพิษ
- เข้าใจความเสี่ยงจากควันบุหรี่และควันพิษในชีวิตประจำวัน
- นักศึกษาได้พัฒนาทักษะการออกแบบเกมและฟิลเตอร์ดิจิทัล
- ชุมชนได้สื่อสุขภาพรูปแบบใหม่ที่เข้าถึงง่าย
- เกิดงานสร้างสรรค์ที่สามารถใช้ต่อยอดหรือเผยแพร่ได้ในอนาคต
- ผู้ใช้เริ่มหายใจลึกขึ้น หมั่นออกกำลังกาย และหลีกเลี่ยงควันบุหรี่
- วัยรุ่น “กล้าพูดเรื่องสุขภาพปอด” มากขึ้น เพราะเกมทำให้เรื่องนี้เป็นเรื่องสนุกและใกล้ตัว
ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ
- ใช้แพลตฟอร์มที่วัยรุ่นใช้จริง TikTok
ช่วยให้สื่อเข้าถึงง่ายและเกิดกระแสได้เร็วมาก
- เน้นการเล่นจริง
การหายใจควบคุมเกม ทำให้ความรู้ฝังแน่นกว่าการอ่านหรือฟังบรรยาย
- การบูรณาการการเรียนรู้ของนักศึกษา
นักศึกษาได้เรียนรู้ขั้นตอนการออกแบบฟิลเตอร์ ตั้งแต่คิดไอเดียจนปล่อยใช้งานจริง ทำให้เกิดทักษะใหม่อย่างเป็นรูปธรรม
- การนำ Gamification มาสร้างแรงจูงใจ
ความสนุกทำให้คนอยากเล่น อยากแชร์ และอยากดูแลสุขภาพของตนเองโดยไม่รู้สึกถูกสั่งสอน
- ใช้ข้อมูลด้านสุขภาพที่ถูกต้อง
ทำให้สื่อมีความน่าเชื่อถือและสามารถใช้ต่อยอดในกิจกรรมอื่นได้
บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ
- การสร้างสื่อสุขภาพให้ “สนุกและเล่นได้” ทำให้คนสนใจมากกว่าสื่อแบบเดิม ๆ
- การหายใจ ซึ่งเป็นพฤติกรรมพื้นฐานในชีวิต กลายเป็นวิธีง่ายที่สุดในการดึงความสนใจให้คนกลับมาดูแลสุขภาพตัวเอง
- TikTok ไม่ได้ใช้เพื่อความบันเทิงเพียงอย่างเดียว แต่สามารถเป็นพื้นที่สำหรับสร้างความรู้ด้านสุขภาพได้จริง
- เยาวชนมีศักยภาพสูงในการผลิตสื่อดิจิทัลสร้างสรรค์ หากมีพื้นที่ให้ลงมือทำ
- เครื่องมือเล็ก ๆ อย่างฟิลเตอร์ สามารถขยายผลให้คนจำนวนมากเริ่มสนใจ “สุขภาวะปอด” มากขึ้น
- ผสานเทคโนโลยี + สุขภาพ = เกิดสื่อรูปแบบใหม่ที่ตอบโจทย์ยุคสมัยและเข้าถึงง่ายกว่าวิธีสื่อสารแบบเดิม
ผลงาน
ไฟล์นำเสนอผลงาน
รูปภาพ