Project thumbnail

กลุ่ม Smoker Nightmare มทร.ศรีวิชัย พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

โปรเจกต์

คิดดีไอดอล

ประกาศเมื่อ

13 สิงหาคม 2568

จำนวนการดู

657 ครั้ง

กลุ่ม Smoker Nightmare มทร.ศรีวิชัย

พื้นที่ปฏิบัติการ คณะครุศาสตร์ฯ มทร.ศรีวิชัย

ผลงาน ฟิวเตอร์ tiktok

 

สถานการณ์ปัญหา 

ในปัจจุบัน “ปัญหาสุขภาพปอดของวัยรุ่นและคนเมือง” เป็นประเด็นที่น่าเป็นห่วงมากขึ้น เนื่องจากพฤติกรรมเสี่ยงหลายรูปแบบ เช่น การเผชิญฝุ่น PM2.5 ในชีวิตประจำวัน การสัมผัสควันบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า หรือมลพิษในอากาศ การไม่ออกกำลังกายและการหายใจตื้นจากพฤติกรรมชีวิตแบบเร่งรีบ

จากข้อมูลขององค์การอนามัยโลก (WHO) ระบุว่า กว่า 90% ของประชากรโลกสูดอากาศที่มีมลพิษเกินค่ามาตรฐาน ส่งผลให้เกิดโรคปอดเรื้อรัง หอบหืด ไอเรื้อรัง และความเสี่ยงต่อโรคร้ายแรงอื่น ๆ เพิ่มขึ้น ในประเทศไทย กรมควบคุมมลพิษรายงานว่า PM2.5 เป็นสาเหตุสำคัญที่ทำให้คุณภาพปอดของประชาชน โดยเฉพาะเด็กและเยาวชนลดลงและการขาดความรู้เรื่อง “วิธีดูแลปอด” ทำให้หลายคนไม่รู้ตัวว่าตนเองกำลังเผชิญความเสี่ยงอยู่

ดังนั้น การสร้างสื่อสุขภาพที่เข้าถึงง่าย สนุก และสอดคล้องกับพฤติกรรมการใช้สื่อของวัยรุ่นอย่าง TikTok จึงเป็นกลไกสำคัญในการทำให้คนรุ่นใหม่ใส่ใจสุขภาพปอดมากขึ้น

 

เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ดำเนินการแก้ไขปัญหา

1. ฟิลเตอร์เกมบน TikTok 

- ผู้เล่นใช้ “การหายใจจริง” ในการควบคุมเกม

- สร้างประสบการณ์การเรียนรู้แบบลงมือทำ 

- เชื่อมโยงการเล่นเกมกับการตระหนักรู้เรื่องสุขภาพปอด

2. ตัวละครและกราฟิกน่ารัก 

- ดึงดูดกลุ่มวัยรุ่นและคนทั่วไป

- ทำให้เรื่องสุขภาพเป็นเรื่องสนุก ไม่หนักหรือเข้าใจยาก

3. การสื่อสารออนไลน์ผ่าน TikTok

- สอดคล้องกับชีวิตประจำวันของผู้ใช้ยุคใหม่

- ขยายผลได้รวดเร็วด้วยระบบแชร์และรีโพสต์

4. กิจกรรมเรียนรู้ในชั้นเรียน 

- นักศึกษาเรียนรู้การออกแบบสื่อดิจิทัล

- ศึกษาข้อมูลสุขภาพปอดอย่างถูกต้อง

- ทดลองออกแบบ ทดสอบ และปรับปรุงสื่อให้ใช้งานจริง

 

ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง

- ผู้เล่นมีความตระหนักเรื่องสุขภาพปอดเพิ่มขึ้น

- เรียนรู้ความสำคัญของการหายใจ การออกกำลังกาย และการหลีกเลี่ยงมลพิษ

- เข้าใจความเสี่ยงจากควันบุหรี่และควันพิษในชีวิตประจำวัน

- นักศึกษาได้พัฒนาทักษะการออกแบบเกมและฟิลเตอร์ดิจิทัล

- ชุมชนได้สื่อสุขภาพรูปแบบใหม่ที่เข้าถึงง่าย

- เกิดงานสร้างสรรค์ที่สามารถใช้ต่อยอดหรือเผยแพร่ได้ในอนาคต

- ผู้ใช้เริ่มหายใจลึกขึ้น หมั่นออกกำลังกาย และหลีกเลี่ยงควันบุหรี่

- วัยรุ่น “กล้าพูดเรื่องสุขภาพปอด” มากขึ้น เพราะเกมทำให้เรื่องนี้เป็นเรื่องสนุกและใกล้ตัว

 

ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ

- ใช้แพลตฟอร์มที่วัยรุ่นใช้จริง TikTok

ช่วยให้สื่อเข้าถึงง่ายและเกิดกระแสได้เร็วมาก

- เน้นการเล่นจริง 

การหายใจควบคุมเกม ทำให้ความรู้ฝังแน่นกว่าการอ่านหรือฟังบรรยาย

- การบูรณาการการเรียนรู้ของนักศึกษา

นักศึกษาได้เรียนรู้ขั้นตอนการออกแบบฟิลเตอร์ ตั้งแต่คิดไอเดียจนปล่อยใช้งานจริง ทำให้เกิดทักษะใหม่อย่างเป็นรูปธรรม

-  การนำ Gamification มาสร้างแรงจูงใจ

ความสนุกทำให้คนอยากเล่น อยากแชร์ และอยากดูแลสุขภาพของตนเองโดยไม่รู้สึกถูกสั่งสอน

- ใช้ข้อมูลด้านสุขภาพที่ถูกต้อง

ทำให้สื่อมีความน่าเชื่อถือและสามารถใช้ต่อยอดในกิจกรรมอื่นได้

 

บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ

- การสร้างสื่อสุขภาพให้ “สนุกและเล่นได้” ทำให้คนสนใจมากกว่าสื่อแบบเดิม ๆ

- การหายใจ ซึ่งเป็นพฤติกรรมพื้นฐานในชีวิต กลายเป็นวิธีง่ายที่สุดในการดึงความสนใจให้คนกลับมาดูแลสุขภาพตัวเอง

- TikTok ไม่ได้ใช้เพื่อความบันเทิงเพียงอย่างเดียว แต่สามารถเป็นพื้นที่สำหรับสร้างความรู้ด้านสุขภาพได้จริง

- เยาวชนมีศักยภาพสูงในการผลิตสื่อดิจิทัลสร้างสรรค์ หากมีพื้นที่ให้ลงมือทำ

- เครื่องมือเล็ก ๆ อย่างฟิลเตอร์ สามารถขยายผลให้คนจำนวนมากเริ่มสนใจ “สุขภาวะปอด” มากขึ้น

- ผสานเทคโนโลยี + สุขภาพ = เกิดสื่อรูปแบบใหม่ที่ตอบโจทย์ยุคสมัยและเข้าถึงง่ายกว่าวิธีสื่อสารแบบเดิม

 

 

ผลงาน  

ไฟล์นำเสนอผลงาน  

 

รูปภาพ

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image