Project thumbnail

กลุ่ม film and game พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคหาดใหญ่

โปรเจกต์

คิดดีไอดอล

ประกาศเมื่อ

13 สิงหาคม 2568

จำนวนการดู

4,564 ครั้ง

กลุ่ม film and game

พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคหาดใหญ่

ผลงาน หนังสั้นและเกม Roblox

 

สถานการณ์ปัญหา 

ปัจจุบันบุหรี่ไฟฟ้าเป็นปัญหาในหมู่นักเรียนอาชีวะอย่างมาก โดยมีความเข้าใจผิดว่า “ปลอดภัยกว่า” หรือ “เป็นแฟชั่นของวัยรุ่น” ทั้งที่ข้อมูลวิชาการชี้ชัดว่า

  -ไอระเหยบุหรี่ไฟฟ้าประกอบด้วย นิโคติน, สารโลหะหนัก (นิกเกิล ตะกั่ว โครเมียม), และสารก่อการระคายเคืองปอด

  -นิโคตินทำลายสมองส่วนที่ควบคุมสมาธิ ความจำ และการตัดสินใจ โดยเฉพาะในวัยรุ่น

  -งานวิจัยพบว่าเยาวชนที่ใช้บุหรี่ไฟฟ้ามีโอกาสสูงขึ้นมากในการหันไปสูบบุหรี่จริง (Gateway Effect)

  -ผู้ใช้จำนวนมากไม่รู้ว่าบุหรี่ไฟฟ้าส่งผลต่อสิ่งแวดล้อม เช่น การทิ้งหัวพอด–น้ำยาที่มีโลหะหนักปนเปื้อน

เมื่อพบว่าวัยรุ่นนิยมเสพสื่อบันเทิงและเกมเป็นหลัก ทีมจึงสร้าง หนังสั้น และ เกม Roblox โดยใช้ “เนื้อหาบุหรี่ไฟฟ้า” ผสม “ความสนุก–การผจญภัย” เพื่อให้เข้าถึงเด็กวัยเรียนได้ตรงกลุ่มและเข้าใจง่าย

 

เครื่องมือสื่อและกิจกรรมที่ใช้แก้ไขปัญหา

1) เกม Roblox ให้ความรู้บุหรี่ไฟฟ้า

   -เกมแนว “สตอรี่ + ผจญภัย + ความสยองขวัญ”

   -ผู้เล่นต้องช่วยเพื่อนที่ถูก “ปีศาจบุหรี่” ลักพาตัว

   -มี ปริศนา, ข้อความเตือนภัย, และสัญลักษณ์สื่อโทษบุหรี่ไฟฟ้าในฉาก

   -ผู้เล่นจะได้รับข้อมูลผลกระทบต่อร่างกายและสิ่งแวดล้อมระหว่างเล่น

   -มีระบบตัวละครหลายแบบ พร้อมสกิลเฉพาะ เช่น Heal, Speed ฯลฯ

   -ผู้เล่นเชิญเพื่อนใน Roblox เข้ามาเล่นร่วมกันได้

2) หนังสั้นออนไลน์เรื่อง “Nicotine” (ตอนที่ 1–2)

   -ถ่ายทอดผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้าผ่านภาพยนตร์สั้น

   -ใช้เนื้อหาแบบดราม่า–ระทึกขวัญ เพื่อให้วัยรุ่นรู้สึกอินและจำง่าย

   -เผยแพร่ใน YouTube, Facebook IT, และ TikTok

3) การประชาสัมพันธ์ในออนไลน์

   -TikTok และ Facebook ของแผนก IT

   -ใช้อัปเดตงานสร้าง, ตัวอย่างหนัง, ตัวอย่างเกม เพื่อดึงผู้ชมเข้าถึงเนื้อหาบุหรี่ไฟฟ้าอย่างเป็นธรรมชาติ

 

ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง

   -ผู้ชมและผู้เล่นรับรู้โทษของบุหรี่ไฟฟ้าในรูปแบบ “ที่ไม่เครียดและเข้าใจง่าย”

   -เด็กและวัยรุ่นเข้าถึงข้อมูลได้แบบเนียนผ่านเกมและหนัง ไม่ใช่การสอนแบบตรง ๆ

   -เกมสร้างแรงจูงใจให้เรียนรู้ผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้าผ่านการเล่น

   -หนังสั้นช่วยให้ผู้ชม “เห็นภาพความเสี่ยง” เช่น ความสูญเสีย ความกลัว หรือผลกระทบด้านอารมณ์

   -เพิ่มความตระหนักรู้ในสถาบันเกี่ยวกับอันตรายของบุหรี่ไฟฟ้า

   -ทีมผู้พัฒนามีทักษะด้านสร้างเกม–เขียนบท–ถ่ายทำ และการสื่อสารสังคมเพิ่มขึ้นมาก

 

ปัจจัยที่ทำให้โครงการเกิดความสำเร็จ

   -ใช้สื่อที่เหมาะกับวัยรุ่นมากที่สุด ได้แก่ เกมและหนังสั้น ทำให้เข้าถึงง่าย

   -เนื้อหาออกแบบให้สนุก มีความลึกลับ–ผจญภัย ทำให้คนดูไม่รู้สึกว่าเป็นสื่อรณรงค์

   -ทีมมีทักษะด้าน IT และ Multimedia เช่น ออกแบบเกม, ถ่ายทำ, ตัดต่อ

   -แพลตฟอร์ม Roblox และ TikTok ช่วยกระจายผลงานได้เร็ว และเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายหลัก

   -การทำงานเป็นทีมเล็ก ๆ ทำให้ตัดสินใจได้เร็วและสร้างสรรค์ได้เต็มที่

   -การผสมเรื่องราวในชีวิตจริงเข้ากับจินตนาการ ทำให้เนื้อหาดึงดูดผู้ชมได้มาก

   -ความตั้งใจของนักเรียน ที่ต้องการสร้างผลงานจริงเพื่อแก้ปัญหาบุหรี่ไฟฟ้าในสังคมเพื่อนของตน

 

บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ

   -วัยรุ่นตอบสนองต่อ การเรียนรู้ผ่านสื่อบันเทิง มากกว่าการให้ข้อมูลวิชาการตรง ๆ

   -เกมและหนังสั้นที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับบุหรี่ไฟฟ้าช่วยให้จดจำได้ดีกว่าสื่อแบบป้าย โปสเตอร์

   -เรื่องราวสยองขวัญลี้ลับ ดึงดูดให้เด็กดูจนจบและได้รับข้อมูลโดยไม่รู้ตัว

   -การออกแบบฉากเกมที่มีสัญลักษณ์อันตราย เช่น ปีศาจบุหรี่ ช่วยทำให้ข้อมูลฝังในความทรงจำ

   -การทำงานสร้างสื่อจริง ช่วยให้ทีมได้เรียนรู้ทักษะชีวิต เช่น ความรับผิดชอบ การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า และการสื่อสาร

   -เมื่อผู้ชมอินกับเนื้อเรื่อง พวกเขาจะคิดตามและตั้งคำถามกับตัวเองว่าบุหรี่ไฟฟ้าดีจริงหรือ?

   -สื่อที่สร้างโดยเยาวชนเอง มีพลังมาก เพราะสะท้อนมุมมองของคนวัยเดียวกัน ทำให้เกิดความเชื่อถือและการยอมรับสูงกว่า

 

ผลงาน ...

ไฟล์นำเสนอผลงาน ...

รูปภาพ

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image