Project thumbnail

กลุ่ม หยุดควัน หยุดฝันร้าย พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคกระบี่

โปรเจกต์

คิดดีไอดอล

ประกาศเมื่อ

13 สิงหาคม 2568

จำนวนการดู

571 ครั้ง

กลุ่ม หยุดควัน หยุดฝันร้าย

พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคกระบี่

ผลงาน อนิเมชัน

 

สถานการณ์ปัญหา 

จากสถานการณ์ปัจจุบัน การใช้ บุหรี่ไฟฟ้าในกลุ่มเยาวชน เพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว เนื่องจากความเข้าใจผิดว่า “ปลอดภัยกว่า สูบแล้วไม่อันตราย” และการเข้าถึงที่ง่ายผ่านช่องทางออนไลน์ แม้กฎหมายไทยยังคง ห้ามนำเข้า–ห้ามขาย แต่ยังพบว่าเยาวชนจำนวนมากทดลองใช้จากเพื่อน หรือซื้อจากผู้ค้าผิดกฎหมาย

ข้อมูลเชิงวิชาการชี้ว่า

- น้ำยาในบุหรี่ไฟฟ้ามี สารเคมีมากกว่า 250 ชนิด บางชนิดก่อมะเร็ง เช่น ฟอร์มาลดีไฮด์ อะครอลีน

- งานวิจัยในสหรัฐฯ พบว่าเยาวชนที่สูบบุหรี่ไฟฟ้ามีความเสี่ยงป่วยระบบทางเดินหายใจเพิ่มขึ้นถึง 40%

- นิโคตินในบุหรี่ไฟฟ้าส่งผลต่อสมองวัยรุ่น ทำให้ สมาธิลดลง เสพติดง่าย และควบคุมอารมณ์ยาก

 

เครื่องมือสื่อกิจกรรมที่ใช้แก้ไขปัญหา

โครงการผลิต แอนิเมชันสั้นเรื่อง “หยุดควัน หยุดฝันร้าย” เพื่อเล่าเรื่องผลเสียของบุหรี่ไฟฟ้าผ่านตัวละครสมมติ ชื่อ “รดิ” ซึ่งเป็นเยาวชนที่หลงเข้าไปในวงจรการใช้บุหรี่ไฟฟ้า
ผลงานประกอบด้วย 3 ฉากหลัก ได้แก่

   ฉากที่ 1: ตัวละครสูบบุหรี่ไฟฟ้า เปิดประเด็นความเสี่ยงที่มองไม่เห็น

   ฉากที่ 2: ฉากต่อสู้ระหว่าง “ปีศาจบุหรี่ไฟฟ้า” กับ “อัศวินภูมิต้านทาน” แทนการต่อสู้ภายในร่างกาย

   ฉากที่ 3: ตัวละครไอหนักและพบแพทย์จนได้รับข่าวร้าย สะท้อนผลลัพธ์จริงของการใช้บุหรี่ไฟฟ้า

นอกจากนี้ ทีมงานยังลงพื้นที่วิทยาลัยเทคนิคกระบี่เพื่อ…

- สำรวจความคิดเห็นเยาวชนเกี่ยวกับบุหรี่ไฟฟ้า

- ประชาสัมพันธ์ผลงานและเชิญชวนให้ติดตามแอนิเมชัน

- เผยแพร่คลิปบนสื่อออนไลน์เพื่อให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้กว้างขึ้น
หยุดควันหยุดฝันร้าย

 

ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง

- เยาวชนมีความเข้าใจเพิ่มขึ้นเกี่ยวกับอันตรายของบุหรี่ไฟฟ้า

- ผู้ชมตระหนักถึงความเสี่ยงของสารพิษและผลกระทบต่อสุขภาพ

- เกิดการพูดคุยในกลุ่มเพื่อนเกี่ยวกับโทษของบุหรี่ไฟฟ้า

- ผู้เข้าร่วมบางส่วนแสดงความตั้งใจที่จะลดหรือเลิกใช้

- โรงเรียนหรือสถาบันมีความสนใจนำสื่อไปใช้ประกอบการเรียนรู้

 

ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ

วิเคราะห์จากข้อมูลในไฟล์และหลักการทำงานรณรงค์สุขภาพ เยาวชน ได้แก่…

  1. ใช้สื่อแอนิเมชัน

    • เข้าถึงง่าย เข้าใจเร็ว

    • ดึงดูดวัยรุ่นได้ดีกว่าสื่อข้อมูลเชิงวิชาการแบบเดิม

  2. นำเสนอผ่านเรื่องเล่า (Storytelling)

    • ตัวละคร “รดิ” ทำให้เยาวชนรู้สึกเชื่อมโยง

    • ฉากต่อสู้ทำให้เห็นผลกระทบในร่างกายอย่างเป็นรูปธรรม

  3. ลงพื้นที่จริงก่อนเผยแพร่สื่อ

    • ทำให้ทีมได้ข้อมูล Insight ของกลุ่มเป้าหมาย

    • สร้างการมีส่วนร่วม และช่วยขยายการรับรู้ในสถานศึกษา

      หยุดควันหยุดฝันร้าย

  4. ทีมงานร่วมมือกันอย่างเข้มแข็ง

    • แบ่งหน้าที่ชัดเจนทั้งด้าน Production / Survey / Online Content

  5. ใช้โซเชียลมีเดียเป็นช่องทางหลัก

    • เพิ่มจำนวนผู้เข้าถึงได้อย่างกว้างขวางและรวดเร็ว

 

บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ

- เยาวชนจำนวนมากยัง “ไม่รู้จริง” เกี่ยวกับพิษภัยของบุหรี่ไฟฟ้า หลายคนคิดว่าแค่เป็นไอน้ำ

- การสื่อสารเชิงสร้างสรรค์ เช่น Animation + Character + Battle Scene ทำให้เข้าใจง่ายกว่าเอกสารหรือบรรยาย

- การลงพื้นที่ก่อนเผยแพร่สื่อช่วยให้ทีมเข้าใจภาษาวัยรุ่น ทำให้ปรับเนื้อหาได้ตรงจุดมากขึ้น

- การให้ผู้ชมเห็น “ผลเสียในระยะสั้น” เช่น ไอ หอบ เจ็บหน้าอก มีผลกระตุ้นให้เปลี่ยนพฤติกรรมได้ดีกว่าข้อมูลระยะยาว

- เยาวชนจำนวนหนึ่งอยากเลิก แต่ “ไม่รู้วิธีเลิก” ต้องการสื่อที่ให้ทางออกเพิ่มเติม

- คลิปสั้นและคอนเทนต์แบบเล่าเรื่องได้รับความสนใจมากกว่าเนื้อหาวิชาการล้วน

- การมีส่วนร่วมของเพื่อนมีผลอย่างมาก หากเพื่อนเตือนหรือแชร์ข้อมูล จะเปลี่ยนพฤติกรรมได้ง่ายกว่าให้ครูหรือผู้ปกครองพูด

 

ผลงาน  

ไฟล์นำเสนอผลงาน 

 

รูปภาพ

Image
Image
Image
Image
Image
Image