Project thumbnail

กลุ่ม เจาะระบบควันร้าย พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคกระบี่

โปรเจกต์

คิดดีไอดอล

ประกาศเมื่อ

13 สิงหาคม 2568

จำนวนการดู

9 ครั้ง

กลุ่ม เจาะระบบควันร้าย

พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคกระบี่

ผลงาน การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ

 

สถานการณ์ปัญหา 

บุหรี่ไฟฟ้าแพร่ระบาดในหมู่นักเรียนระดับมัธยม–อาชีวะอย่างรวดเร็ว ด้วยความเข้าใจผิดว่า “ปลอดภัยกว่า” หรือ “แค่ไอน้ำ” ทั้งที่จริงแล้วงานวิจัยหลายฉบับพบว่า

- ไอระเหยมี นิโคตินในระดับสูง, โลหะหนัก (ตะกั่ว นิกเกิล โครเมียม) และสารก่อระคายเคืองปอด

- ทำให้สมองวัยรุ่นเสี่ยงต่อการเสพติด เสียสมาธิ ระบบความจำลดลง

- เพิ่มความเสี่ยงโรคปอดอักเสบเรื้อรัง และโรคหัวใจ

- ผู้ใช้บุหรี่ไฟฟ้ามีโอกาส หันไปสูบบุหรี่จริงมากขึ้น 

ในโรงเรียนพบปัญหาแอบสูบในที่ลับตา ขาย/แลกเปลี่ยนพอด–น้ำยาในกลุ่มเพื่อน และรับข้อมูลผิด ๆ จากโซเชียล ทีมจึงเลือก “เกม” เป็นสื่อ เพราะเข้ากับพฤติกรรมวัยรุ่น เล่นง่าย เข้าใจเร็ว และทำให้ข้อมูลสุขภาพถูกสื่อสารแบบสนุก ไม่เครียด

 

เครื่องมือสื่อ/กิจกรรมที่ใช้แก้ไขปัญหา (ตัวผลงานสื่อ)

1. ออกแบบตัวละครและเนื้อเรื่อง

- พัฒนา Storyboard ที่เล่าเรื่องการต่อสู้กับ “ควันร้าย”

- แฝงข้อมูลผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้าไว้ในเนื้อเรื่อง

2. วาดตัวละคร / ฉาก / Asset

- ใช้โปรแกรม Pixquare และ Shapr3D

- ออกแบบฉากแต่ละด่านให้สะท้อนผลเสียของบุหรี่ไฟฟ้า เช่น ควันปนเปื้อน สภาพแวดล้อมเสื่อมโทรม

3. เขียนชุดคำสั่งของเกม

- การเดินตัวละคร

- การจัดแสง

- การกำหนดเหตุการณ์ผ่านแต่ละฉาก

- การควบคุม Asset และเอฟเฟ็กต์การต่อสู้

4. ทดสอบระบบเล่นเกม (Mini Game)

- มีระบบการต่อสู้ (อนิเมชั่น “ถูกโจมตี”)

- ปรับสมดุลเกมและทำให้เล่นได้ลื่นไหล

5. การเผยแพร่

- เผยแพร่ในโรงเรียน พร้อมเตรียมลง Facebook / TikTok

- ใช้เป็นเครื่องมือในการให้ความรู้กับเพื่อน ๆ และนักเรียนในพื้นที่

 

ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง

- นักเรียนที่เล่นเกม “เข้าใจโทษของบุหรี่ไฟฟ้า” ผ่านเนื้อเรื่องและภารกิจในเกม

- ผู้เล่นรับรู้ผลกระทบต่อร่างกายและสิ่งแวดล้อมในรูปแบบสนุก ไม่ใช่คำเตือนแบบเดิม ๆ

- ทีมพัฒนาเรียนรู้ทักษะการสร้างเกม การเขียนโค้ด การออกแบบฉาก และการสื่อสารเรื่องสุขภาพ

- โรงเรียนเริ่มเห็นแนวทางใหม่ ๆ ในการใช้เกมเป็นเครื่องมือเพื่อสุขภาวะ

- เพิ่มการตระหนักรู้ ลดความเชื่อผิด ๆ เช่น บุหรี่ไฟฟ้าไม่อันตราย

 

ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ

- ใช้เกมซึ่งเป็นสื่อที่วัยรุ่นสนใจ ทำให้เข้าถึงง่าย

- ทีมมีทักษะด้านออกแบบเขียนโปรแกรม ทำให้สร้างเกมที่มีคุณภาพได้

- มีการวางแผนชัดเจน ตั้งแต่การออกแบบเนื้อเรื่อง การสร้าง Asset จนถึงการทดสอบ

- การทำงานเป็นทีมเล็ก ๆ ทำให้สื่อสารง่าย และพัฒนางานได้รวดเร็ว

- ได้รับการสนับสนุนจากโรงเรียน ในการใช้พื้นที่ทดลองและเผยแพร่

- นำเสนอข้อมูลผ่านการเล่นจริง ทำให้ผู้เรียนจดจำได้ดีกว่าการบรรยายหรือโปสเตอร์ทั่วไป

 

บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ

- การให้ความรู้ผ่าน เกม ทำให้ผู้เรียนอยากรู้ อยากลอง มากกว่าสื่อด้านสุขภาพทั่วไป

- การวางเนื้อเรื่องให้มีศัตรูคือควันร้าย ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้าได้ง่าย

- เกมสามารถนำข้อมูลวิชาการมาปรับให้เหมาะกับเด็ก โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถูกสอน

- ทีมพัฒนาพบว่า การผสมผสานการ์ตูน การต่อสู้ความรู้ ทำให้ผู้เล่นเล่นจนจบเกมมากขึ้น

- ระหว่างพัฒนาเกม พบว่าต้องทดสอบหลายครั้งเพื่อให้การเคลื่อนไหวและมินิเกมลื่นไหล สะท้อนความสำคัญของการพัฒนาแบบ Iteration

- ผู้เล่นให้ความสนใจมากขึ้นเมื่อฉากและตัวละครสะท้อนสถานการณ์ใกล้ตัว เช่น ห้องเรียน, สถานที่ที่วัยรุ่นคุ้นเคย

- ทำให้เห็นว่าการสร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ ไม่จำเป็นต้องใหญ่หรือซับซ้อน แต่ต้องตอบปัญหาจริงของเด็กในโรงเรียน

 

 

ผลงาน  

ไฟล์นำเสนอผลงาน  

 

รูปภาพ

Image
Image
Image
Image
Image
Image