กลุ่ม เจาะระบบควันร้าย พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคกระบี่
กลุ่ม เจาะระบบควันร้าย
พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคกระบี่
ผลงาน การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ
สถานการณ์ปัญหา
บุหรี่ไฟฟ้าแพร่ระบาดในหมู่นักเรียนระดับมัธยม–อาชีวะอย่างรวดเร็ว ด้วยความเข้าใจผิดว่า “ปลอดภัยกว่า” หรือ “แค่ไอน้ำ” ทั้งที่จริงแล้วงานวิจัยหลายฉบับพบว่า
- ไอระเหยมี นิโคตินในระดับสูง, โลหะหนัก (ตะกั่ว นิกเกิล โครเมียม) และสารก่อระคายเคืองปอด
- ทำให้สมองวัยรุ่นเสี่ยงต่อการเสพติด เสียสมาธิ ระบบความจำลดลง
- เพิ่มความเสี่ยงโรคปอดอักเสบเรื้อรัง และโรคหัวใจ
- ผู้ใช้บุหรี่ไฟฟ้ามีโอกาส หันไปสูบบุหรี่จริงมากขึ้น
ในโรงเรียนพบปัญหาแอบสูบในที่ลับตา ขาย/แลกเปลี่ยนพอด–น้ำยาในกลุ่มเพื่อน และรับข้อมูลผิด ๆ จากโซเชียล ทีมจึงเลือก “เกม” เป็นสื่อ เพราะเข้ากับพฤติกรรมวัยรุ่น เล่นง่าย เข้าใจเร็ว และทำให้ข้อมูลสุขภาพถูกสื่อสารแบบสนุก ไม่เครียด
เครื่องมือสื่อ/กิจกรรมที่ใช้แก้ไขปัญหา (ตัวผลงานสื่อ)
1. ออกแบบตัวละครและเนื้อเรื่อง
- พัฒนา Storyboard ที่เล่าเรื่องการต่อสู้กับ “ควันร้าย”
- แฝงข้อมูลผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้าไว้ในเนื้อเรื่อง
2. วาดตัวละคร / ฉาก / Asset
- ใช้โปรแกรม Pixquare และ Shapr3D
- ออกแบบฉากแต่ละด่านให้สะท้อนผลเสียของบุหรี่ไฟฟ้า เช่น ควันปนเปื้อน สภาพแวดล้อมเสื่อมโทรม
3. เขียนชุดคำสั่งของเกม
- การเดินตัวละคร
- การจัดแสง
- การกำหนดเหตุการณ์ผ่านแต่ละฉาก
- การควบคุม Asset และเอฟเฟ็กต์การต่อสู้
4. ทดสอบระบบเล่นเกม (Mini Game)
- มีระบบการต่อสู้ (อนิเมชั่น “ถูกโจมตี”)
- ปรับสมดุลเกมและทำให้เล่นได้ลื่นไหล
5. การเผยแพร่
- เผยแพร่ในโรงเรียน พร้อมเตรียมลง Facebook / TikTok
- ใช้เป็นเครื่องมือในการให้ความรู้กับเพื่อน ๆ และนักเรียนในพื้นที่
ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง
- นักเรียนที่เล่นเกม “เข้าใจโทษของบุหรี่ไฟฟ้า” ผ่านเนื้อเรื่องและภารกิจในเกม
- ผู้เล่นรับรู้ผลกระทบต่อร่างกายและสิ่งแวดล้อมในรูปแบบสนุก ไม่ใช่คำเตือนแบบเดิม ๆ
- ทีมพัฒนาเรียนรู้ทักษะการสร้างเกม การเขียนโค้ด การออกแบบฉาก และการสื่อสารเรื่องสุขภาพ
- โรงเรียนเริ่มเห็นแนวทางใหม่ ๆ ในการใช้เกมเป็นเครื่องมือเพื่อสุขภาวะ
- เพิ่มการตระหนักรู้ ลดความเชื่อผิด ๆ เช่น บุหรี่ไฟฟ้าไม่อันตราย
ปัจจัยที่ทำให้โครงการประสบความสำเร็จ
- ใช้เกมซึ่งเป็นสื่อที่วัยรุ่นสนใจ ทำให้เข้าถึงง่าย
- ทีมมีทักษะด้านออกแบบเขียนโปรแกรม ทำให้สร้างเกมที่มีคุณภาพได้
- มีการวางแผนชัดเจน ตั้งแต่การออกแบบเนื้อเรื่อง การสร้าง Asset จนถึงการทดสอบ
- การทำงานเป็นทีมเล็ก ๆ ทำให้สื่อสารง่าย และพัฒนางานได้รวดเร็ว
- ได้รับการสนับสนุนจากโรงเรียน ในการใช้พื้นที่ทดลองและเผยแพร่
- นำเสนอข้อมูลผ่านการเล่นจริง ทำให้ผู้เรียนจดจำได้ดีกว่าการบรรยายหรือโปสเตอร์ทั่วไป
บทเรียนและข้อค้นพบที่น่าสนใจ
- การให้ความรู้ผ่าน เกม ทำให้ผู้เรียนอยากรู้ อยากลอง มากกว่าสื่อด้านสุขภาพทั่วไป
- การวางเนื้อเรื่องให้มีศัตรูคือควันร้าย ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจผลกระทบของบุหรี่ไฟฟ้าได้ง่าย
- เกมสามารถนำข้อมูลวิชาการมาปรับให้เหมาะกับเด็ก โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถูกสอน
- ทีมพัฒนาพบว่า การผสมผสานการ์ตูน การต่อสู้ความรู้ ทำให้ผู้เล่นเล่นจนจบเกมมากขึ้น
- ระหว่างพัฒนาเกม พบว่าต้องทดสอบหลายครั้งเพื่อให้การเคลื่อนไหวและมินิเกมลื่นไหล สะท้อนความสำคัญของการพัฒนาแบบ Iteration
- ผู้เล่นให้ความสนใจมากขึ้นเมื่อฉากและตัวละครสะท้อนสถานการณ์ใกล้ตัว เช่น ห้องเรียน, สถานที่ที่วัยรุ่นคุ้นเคย
- ทำให้เห็นว่าการสร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ ไม่จำเป็นต้องใหญ่หรือซับซ้อน แต่ต้องตอบปัญหาจริงของเด็กในโรงเรียน
ผลงาน
ไฟล์นำเสนอผลงาน
รูปภาพ