กลุ่ม เลิกได้ เราช่วย พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคสุราษฎร์ธานี
กลุ่ม เลิกได้ เราช่วย
พื้นที่ปฏิบัติการ วิทยาลัยเทคนิคสุราษฎร์ธานี
ผลงาน แชตบอท (Chatbot) / เวปไซค์มันม่วง
สถานการณ์ปัญหา
บุหรี่ไฟฟ้ากำลังแพร่ระบาดในกลุ่มนักเรียนอาชีวะอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในพื้นที่สถานศึกษา พบว่านักเรียนจำนวนไม่น้อยมี “ความเข้าใจผิด” ว่าบุหรี่ไฟฟ้าปลอดภัยกว่าบุหรี่ทั่วไป ทั้งที่ข้อมูลวิชาการชี้ว่า
- ไอระเหยของบุหรี่ไฟฟ้า มี นิโคตินสูงมาก, โลหะหนัก (ตะกั่ว โครเมียม นิกเกิล), สารเคมีระคายเคืองปอด
- เพิ่มความเสี่ยงโรคหัวใจ สมอง และระบบทางเดินหายใจ
- งานวิจัยชี้ว่าเยาวชนที่สูบบุหรี่ไฟฟ้ามีโอกาสไปสู่การสูบบุหรี่จริงมากขึ้น (Gateway Effect)
- ความรู้ด้านโทษของบุหรี่ไฟฟ้าในกลุ่มวัยรุ่นยังต่ำ จึงจำเป็นต้องมีสื่อที่เข้าถึงง่าย ทันสมัย และสื่อสารด้วยภาษาที่วัยรุ่นเข้าใจ
ด้วยเหตุนี้จึงเกิดแนวคิดพัฒนา แชตบอท–เว็บไซต์มันม่วง เพื่อเป็นสื่อความรู้ที่ตอบโจทย์พฤติกรรมการรับข้อมูลของเยาวชน
เครื่องมือสื่อ/กิจกรรมที่ใช้แก้ไขปัญหา
เครื่องมือหลักของโครงการ ได้แก่
-
แชตบอท “มันม่วง” ให้ข้อมูลแบบโต้ตอบ เช่น
-
โทษของบุหรี่ไฟฟ้า
-
วิธีเลิกบุหรี่ไฟฟ้า
-
แบบสอบถามสำรวจพฤติกรรม
-
เกมและควิซความรู้
-
เว็บไซต์มันม่วง รวมบทความ อินโฟกราฟิกเกี่ยวกับบุหรี่ไฟฟ้า
-
เกมความรู้ผ่านแชตบอท เผยแพร่ด้วย QR Code
-
กิจกรรมอบรมความรู้ในห้องเรียน ใช้แชตบอทประกอบการอธิบาย
-
ประชาสัมพันธ์ผ่าน Facebook และ TikTok ของสาขา IT เพื่อเพิ่มการเข้าถึง
-
ใช้ QR Code ในกิจกรรมหน้าเสาธง ให้ผู้เรียนสแกนเข้าถึงสื่อได้ทันที
ผลลัพธ์และการเปลี่ยนแปลง
- นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับโทษของบุหรี่ไฟฟ้าและความเข้าใจผิดที่พบบ่อย
- ผู้เรียนเข้าถึงข้อมูลแบบง่ายและรวดเร็วผ่านมือถือ
- เกิดทักษะตัดสินใจและตระหนักรู้เกี่ยวกับสุขภาพตนเองมากขึ้น
- ผู้เข้าร่วมอบรมมีทักษะวางแผนวิธีชวนเพื่อนเลิกบุหรี่ไฟฟ้า ผ่านกิจกรรมระดมสมอง
-
นักเรียนบางส่วนตั้งเป้าหมายลด เลิกบุหรี่ไฟฟ้าหลังทำแบบสอบถามและเกมความรู้
-
เกิดการสร้างบรรยากาศในสถาบันที่รณรงค์ “ไม่สูบบุหรี่ไฟฟ้า” มากขึ้น
ปัจจัยที่ทำให้โครงการสำเร็จ
- สื่อทันสมัยเข้ากับวัยรุ่น เช่น แชตบอท, TikTok, QR Code
- ทีมงานมีทักษะเทคโนโลยี (เขียนเว็บ, ทำแชตบอท, กราฟิก) ทำให้ผลิตสื่อคุณภาพได้
- การสนับสนุนจากครูและแผนก ช่วยให้มีพื้นที่จัดกิจกรรม เช่น หน้าเสาธงและห้องเรียน
- ใช้กิจกรรม Interactive เช่น เกมควิซ ทำให้ผู้เรียนสนใจและจำข้อมูลได้มากขึ้น
- มีช่องทางประชาสัมพันธ์ชัดเจน (Facebook / TikTok ) เข้าถึงนักเรียนจำนวนมากในเวลาอันสั้น
- การทำงานเป็นทีมและการระดมสมอง ทำให้เกิดผลงานสื่อหลากหลายและตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมาย
บทเรียน / ข้อค้นพบที่น่าสนใจ
- วัยรุ่นตอบสนองดีต่อสื่อแบบ โต้ตอบได้มากกว่าการให้ข้อมูลแบบบรรยาย
- เด็กจำนวนมาก “มีความเข้าใจผิด” ว่าบุหรี่ไฟฟ้าไม่อันตรายต้องสื่อสารด้วยภาษาที่ตรงใจวัยรุ่น
- การใช้ QR Code หน้าเสาธง ช่วยให้เข้าถึงสื่อได้จำนวนมากในเวลาเพียงไม่กี่นาที
- สื่อที่สร้างโดยนักเรียนเอง น่าเชื่อถือและเข้าถึงง่ายกว่าสื่อจากผู้ใหญ่
- การอบรมที่ให้ผู้เรียนคิด วิเคราะห์ เช่น คิดวิธีชวนเพื่อนเลิกบุหรี่ ทำให้เกิดทักษะเชิงลึกและทัศนคติที่ดี
- การใช้แชตบอทช่วยลดระยะห่างระหว่าง “ข้อมูลวิชาการ” กับ “ชีวิตประจำวันของเด็ก” ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- การทำงานแบบบูรณาการสื่อดิจิทัล กิจกรรมในสถานศึกษาทำให้เกิดผลลัพธ์ที่ยั่งยืนมากขึ้น
ผลงาน ...
ไฟล์นำเสนอผลงาน ...
รูปภาพ