โครงการ ส่งเสริมสุขภาพจิตผ่านอีสปอร์ต
โครงการ ส่งเสริมสุขภาพจิตผ่านอีสปอร์ต
กลุ่ม ชมรมกีฬาอีสปอร์ตจังหวัดกระบี่
รหัสโครงการ 68-00237-03
จังหวัด กระบี่ อำเภอ เมือง ตำบล ปากน้ำ
ที่มาของโครงการ
ในปัจจุบันปัญหา “เด็กเล่นเกม” ยังคงเป็นประเด็นสำคัญของสังคมเด็กและเยาวชนจำนวนมากใช้เวลาอยู่กับเกมโดยขาดการควบคุมส่งผลให้เกิดปัญหาต่อเนื่อง เช่น ปัญหาสุขภาพจิต อีกทั้งสังคมส่วนใหญ่ รวมถึงผู้ปกครอง ยังคงมีทัศนคติว่า “เด็กเล่นเกมคือเด็กติดเกม” ในพื้นที่ดำเนินการพบว่า เด็กและเยาวชนกลุ่มอายุ 10–25 ปี ประมาณ 35 คน มีพฤติกรรมใช้เวลาเล่นเกมจำนวนมาก แต่ยังขาดโอกาสในการได้รับการฝึกฝนอย่างมีทิศทาง จึงมีความเสี่ยงต่อปัญหาดังกล่าว
ประเด็น
สุขภาพจิต
เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของโครงการ
1. เพื่อสร้างมุมมองที่ถูกต้องเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ต และห่างไกลจากสิ่งต้องห้าม
2. เพื่อพัฒนาเด็กติดเกมให้กลายเป็นนักกีฬาที่มีระเบียบวินัยและทักษะอาชีพ
3. เพื่อส่งเสริมให้เยาวชนใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์และต่อยอดสู่อาชีพในวงการอีสปอร์ต
การใช้เครื่องมือสู่การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมและสร้างสภาพแวดล้อม
- ใช้กีฬาอีสปอร์ตเป็นเครื่องมือในการสร้างทักษะการคิด การทำงานเป็นทีมและวินัย
- จัดค่ายอบรม “อีสปอร์ตฉันเลือกนาย” เพื่อให้ความรู้และแนวคิดที่ถูกต้องเกี่ยวกับอีสปอร์ต
- จัดตั้งทีมฝึกซ้อมและร่วมแข่งขันจริงทั้งในระดับจังหวัดและออนไลน์
- จัดทำรายการออนไลน์ “เด็กเฮ้วอีสปอร์ต KBE” เพื่อรณรงค์และสร้างความเข้าใจแก่สังคม
- ใช้เวทีเสริมทักษะและประชุมติดตามผลอย่างต่อเนื่องเพื่อพัฒนาเยาวชนให้เติบโตเป็นผู้นำเชิงสร้างสรรค์
พื้นที่ดำเนินการ
ชมรมกีฬาอีสปอร์ตจังหวัดกระบี่
ความน่าสนใจในการดำเนินโครงการ
- ใช้ “เกม” ซึ่งเป็นสิ่งที่เยาวชนชื่นชอบอยู่แล้วมาสร้าง “การเรียนรู้และอาชีพ” อย่างสร้างสรรค์
- เปลี่ยนมุมมองจาก “เด็กติดเกม” สู่ “นักกีฬาอีสปอร์ตที่มีวินัยและความรับผิดชอบ”
- สร้างเครือข่ายเยาวชนและผู้ปกครองที่เข้าใจการเล่นเกมในทางบวก
- เปิดโอกาสให้เยาวชนมีเวทีแสดงความสามารถ สร้างชื่อเสียงละต่อยอดสู่ระดับอาชีพ
ผลผลิตที่เกิดขึ้น
- เยาวชนกลุ่มเป้าหมาย 35 คน ผ่านการอบรมและเข้าร่วมกิจกรรมครบทุกขั้นตอน
- มีการจัดค่าย “อีสปอร์ตฉันเลือกนาย” จำนวน 1 ครั้ง (2 วันเต็ม)
- จัดทีมฝึกซ้อมและแข่งขันในรายการ ระดับจังหวัดและออนไลน์
- มีรายการออนไลน์ “เด็กเฮ้วอีสปอร์ต KBE” เผยแพร่ความรู้ต่อเนื่อง
- จัดเวทีเสริมทักษะแกนนำ 4 ครั้ง และประชุมนำเสนอผล 5 ครั้ง
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
- เด็กและเยาวชนมีความรู้ความเข้าใจเรื่องอีสปอร์ตอย่างถูกต้อง
- มีนักกีฬาอีสปอร์ตต้นแบบที่มีระเบียบวินัยและทักษะอาชีพ
- สังคมเกิดมุมมองใหม่ มองว่า “อีสปอร์ต” เป็นช่องทางพัฒนาเยาวชนได้จริง
- เด็กติดเกมลดพฤติกรรมเสี่ยง และใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์มากขึ้น
ผลกระทบการเปลี่ยนแปลงด้านสุขภาพจากการดำเนินกิจกรรม
- สุขภาวะจิตของเยาวชนดีขึ้นจากการได้เข้ากลุ่มกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์
- เกิดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมสุขภาวะดีในชุมชน ทั้งในด้านกาย ใจ และสังคม
- เด็กและเยาวชนมีทักษะชีวิต การควบคุมอารมณ์ และการบริหารเวลาได้ดีขึ้น
สรุปสาระสำคัญที่น่าสนใจ
โครงการ “ส่งเสริมสุขภาพจิตผ่านอีสปอร์ต” มุ่งเปลี่ยนภาพลักษณ์ “เด็กติดเกม” ให้กลายเป็น “นักกีฬาอีสปอร์ตที่มีวินัย มีอาชีพ และห่างไกลปัญหาสุขภาพจิต” โดยใช้แนวทางการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมจริง การฝึกซ้อมและการแข่งขัน เป็นโครงการต้นแบบที่ผสมผสานระหว่างพลังของเยาวชน เทคโนโลยีและสุขภาวะจิตสังคมได้อย่างลงตัว เพื่อสร้างเยาวชนคุณภาพที่พร้อมต่อ
ยอดสู่อนาคตในระดับประเทศและนานาชาติ
ช่องทางในการสื่อสาร
facebook :
tiktok :
youtube :
IG :
website :
email :
รูปภาพ